第6回 GUNDAM EVOLUTION開発ブログ

「GUNDAM EVOLUTION」バトルディレクターの穂垣です。

まずは改めてPC版ネットワークテストへのご協力、本当にありがとうございました!
前回のブログにて丸山よりお伝えしていますが、日本・アメリカ・カナダの各地域から非常に多くの方に参加していただきとても有意義なテストができたと感じています。
特に日本国外の方に触れてもらう初の機会ということで、「GUNDAM EVOLUTION」がどのような受け止められ方をするのか不安に思う部分も少なからずありましたが、結果として一定以上の評価をいただくことができ一つ胸を撫で下ろすことができました。

現在開発チームではいただいたアンケートやプレイデータをもとにしたレポートの公開を準備していますが、おそらく皆さんからの注目度の高い項目として「ユニットのバランス」があるのではないでしょうか。
私もアンケート以外に各種SNSに投稿されている文章や動画を見させてもらっており、「GUNDAM EVOLUTION」に対して皆さんから熱い意見をいただけていることをとても嬉しく感じています。
そんな皆さんに対して開発が現在どういった考えを持っているかをお伝えしようとしたのですが、濃い内容が多めになりそうだったのでレポートではなく開発ブログでお伝えしようと思い今回書かせてもらっています。
そういったわけで引き続き長々とした文章が続くことにはなりますが、ぜひ最後までお付き合いください。

なお、今回記載されている調整方針については現時点で開発が考えているものであり、将来的に適用が約束されるというものではないということはご注意ください。  

ガンダム・バルバトス

早速ではありますが今回一番ご意見をいただいており、おそらく皆さんからの注目度も一番高いと思われるガンダム・バルバトスについてです。

バルバトスは高い機動性と必殺の近接攻撃を武器に間合いを把握し相手の懐に飛び込んでいくユニットとなっていて、一度射程圏内に相手を捉えてしまえば(対策を知らない相手に対しては特に)撃破まで持っていきやすい存在だったかと思います。
それに加えて以下のネットワークテスト特有の要因もあり全レート帯を通して僅差ではありますが一番勝率の高いユニットとなっていました。
(なお、2位3位はそれぞれサザビー・ペイルライダーとなっており、それぞれとの勝率差も0.5%程度となります)

  • 開発がカウンターとして想定していた「∀ガンダム」「マラサイ[UC]」がうまく機能していなかった(それぞれ改めて後述します)
  • バルバトスの使用者はそれのみに絞ってプレイされている傾向が強く、複数のユニットをプレイされている方との機体練度の差が大きかった。
  • レートの振り分けが弱く、プレイヤースキルの高い人と低い人がマッチングされやすい状況にあった。

反面、予兆音の聞き分けやカウンター手段を理解・実行が可能な高レート帯では勝率は落ち着く傾向になっており、それ自体は開発の想定していたバランスとなっていましたが、そこに至るまでのレート帯においてはバルバトスの立ち回りに関してリスクとリターンが釣り合っていなかったように感じました。

調整方針としては「メイス(叩きつけ)」や「太刀」の衝撃波の範囲をシビアにしつつ、ブーストステップの速度調整も入れることでバルバトスの強み自体は極力残しつつ、お手軽感の軽減や安易な行動を咎めやすくする方針で調整を施す予定です。

∀ガンダム

∀ガンダムはチャージを備えた「ビーム・ライフル」や「巴投げ」、「月光蝶」など操作のクセが強いスキルが多く、その手触りの悪さから触れられる機会が少ないユニットとなっていました。
特に「巴投げ」については先ほど記載したバルバトスのような格闘攻撃に対するカウンターとしての役割を想定していましたが、スキル意図の周知不足やスキル自体の性能の問題もあり上手く機能できていない状態でした。

調整方針としては以下のように各スキルの操作感や当てやすさを改善することで、幅広い方が扱いやすく期待している役割を発揮できるようにする予定です。  

  • ビーム・ライフルのMAXチャージ時弾速向上
  • 巴投げの当てやすさの向上(掴むまでの時間の短縮や、移動距離の増加等)
  • 月光蝶の操作感の改善

※調整中の巴投げの動画です。

マラサイ[UC]

マラサイは「海ヘビ(牽引)」による格闘機へのカウンターとしての役割を想定していましたが、その「海ヘビ(牽引)」の発動までの時間(前隙)が長かったため、素早く移動する格闘機に当てることが難しくこちらも利用される機会が少ないユニットとなっていました。
また、「海ヘビ(牽引)」自体はヒットすればその後の連携で撃破まで持っていける可能性が高い強力なスキルとなっており、そことのバランスを鑑みてメインウェポンである「フェダーイン・ライフル」の威力を控えめに設定していたことも全体の評価を下げる要因になっていました。

まずは「海ヘビ(牽引)」の前隙の調整を行うことで本来の役割を果たしやすくすることを目指し、調整後の状況を見ながら必要であればメインウェポンについても性能向上を図るような調整を検討しています。  

※調整中の海ヘビ(牽引)の動画です。

ジム・スナイパー II

ジム・スナイパー IIは長距離から一撃でユニットを落とすことができる性能から、そのワンショットの影響が大きくなりがちな高レート帯で話題になることが多かったユニットとなります。

まず開発の想定するジム・スナイパー IIのコンセプトとして、クリティカルヒットを当てることで大体のユニットを一撃で倒せるという部分について変更する予定はありません。
しかしながら、今回のテスト全体を通してヒットスキャン(即着弾)系のウェポンのクリティカルヒット率が想定よりも高く、ジム・スナイパー IIも同様にクリティカルヒットが出しやすい状況となっていました。
クリティカルヒットはプレイヤースキルの上達に比例した発生率にしたいと考えているため、クリティカルヒットの判定を行うコリジョンの調整を予定しています。

こちらの調整を行ったうえでなお問題があるようであれば弾の判定サイズの変更も検討しますが、この辺りは慎重に調整したいと考えています。  


現時点で皆さんにお伝えできる調整方針としては以上となりますが、今回の開発ブログで触れなかった機体についてもデータと照らし合わせた調整検討を行っています。
なお、こちらも改めての記載にはなりますが、次回の家庭用版ネットワークテストではこれらを含めたバランス調整は行われずPC版と同環境でのテストとなります。
PC版と家庭用版、それぞれを同環境でテストすることによる情報や意見収集が目的となっていますので、その点はご了承いただければと思います。  

そんな家庭用版ネットワークテストについては実施に向けた準備を行っていますので、今回PC版ネットワークテストに参加できなかった方も引き続き参加が可能な方も、家庭用版ネットワークテストの受付が開始した際には是非応募・参加いただき、熱い意見を貰えればと思います。

今回の開発ブログは以上となりますが、引き続き開発チーム一同最高のゲーム体験を皆さんにお届けできるよう頑張っていますので、引き続き応援をお願いします!

 それではまた次回の開発ブログでお会いしましょう!
「GUNDAM EVOLUTION」バトルディレクター 穂垣    



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