「Season 4 BALLISTA」バランス調整

  • PlayStation®
  • XBOX
  • PC

適用時期

2023年4月13日 メンテナンス終了時より適用

既存ユニット調整

ガンダムエクシア

これまでの調整やユニコーンガンダムのパッシブ強化により敵を倒し切れるシチュエーションが減ってきており、使用率・勝率共に低くなっていました。「GNソード(突進斬り)」のクールダウンを短くすることで仕掛ける機会を増やす調整を行います。

GNビームダガー

ダメージ:95 → 100
ヘッドショット時の倍率:1.7倍 → 1.5倍

GNソード(突進斬り)

クールダウン:10秒 → 8秒


マラサイ[UC]

相性が非常に出やすいユニットではありますが勝率・使用率ともに著しく低くなっていたため、相性に左右されづらいHPとメインウェポンを上方修正します。その影響により「海ヘビ(牽引)」からの1コンボのダメージが上がりすぎてしまうため、「フェダーイン・ライフル(ビーム刃)」のダメージを抑える調整も合わせて行います。

ユニット

HP:1,200 → 1,300

フェダーイン・ライフル

ダメージ:240 → 260

フェダーイン・ライフル(ビーム刃)

ダメージ:260 → 200


マヒロー

メインウェポンによるダメージは一定以上出ているものの勝率自体が他ユニットと比較して著しく低くなっているため、対抗しやすいようHPの向上を図ると共に、ネックとなっている「トロイダル状防楯内蔵メガ粒子砲」の性能変更(リワーク)を実施します。また、相手に接近された際の強さが不足していると判断し、「あびせ蹴り」の上方修正も合わせて行います。

ユニット

HP:800 → 900

トロイダル状防楯内蔵メガ粒子砲

  • 性能のリワーク
    発動時の攻撃位置の指定と硬直を撤廃し、照準方向へ弾を即時放つようになります。弾は着弾後一定時間経過で爆発し、一定範囲内のユニットにダメージとスタンを与える性能を持ちます。

クールダウン:10秒 → 6秒
直撃ダメージ:100 → 200
着弾から爆発までの時間:0.9秒 → 1.2秒
効果範囲:エフェクトの見た目に合わせ、現在よりやや縮小

あびせ蹴り

ノックバック距離:1,100 → 1,800
ダメージ:250 → 300
クールダウン:5秒 → 4秒


νガンダム

高いHPとメインウェポンの高い発射レートにより正面での撃ち合い性能が高く、その他の射撃ユニットと比較して使用率・勝率共に一つ抜けた高さとなっていました。スタッツが高い「フィン・ファンネル」の性能を少し落としつつ、当初の「マークを付与しつつフィン・ファンネルで倒し切る」というコンセプトを明確にするためメインウェポンの性能を抑えることで、マークを溜める難易度やフィン・ファンネルがクールダウン中の強さについて調整を行います。

ビーム・ライフル

ダメージ:177 → 150
マガジン弾数:12 → 10

フィン・ファンネル

ダメージ:60 → 55
クールダウン:8秒 → 9秒
※クールダウンの調整は通常時のみで「フィン・ファンネル・バリア」展開中のクールダウンは引き続き"7秒"のままとなります。


ハイペリオンガンダム

過去のマガジン弾数の調整によりやや勝率が低くなっているため、「フォルファントリー」のクールダウンを短くすることでファイナルブローを取る性能を高める調整を行います。

フォルファントリー

クールダウン:8秒 → 6秒


ガンダムヘビーアームズ改[EW]

HPの高さを活かしての撃ち合い性能はあるものの相手を倒し切れるまでのパワーが不足していたため、メインウェポンのダメージを上方修正します。

ダブルガトリングガン(片手撃ち/両手撃ち)

ダメージ:36 → 40


マップ調整

港湾都市(ポイントキャプチャー)

  • 第1エリア チョークポイント
    ・防衛側が優勢の場合、攻撃側がチョークポイントを攻略する手段の選択肢が少なったため、リスポーンエリア付近の地形を調整し、障害物とリペアパックの追加と位置調整を実施します。
    ・都市エリアの一部地形も変更し、スナイパーの射線を切りつつ進行する難易度を低くします。

Before

After

  • 第2エリア チョークポイント
    ・当初よりこの地点は攻撃側の突破難易度が非常に高い想定で設計されていますが、攻略のきっかけとなるユニットやGマニューバのバリエーションが少なく編成の自由が低いことと、防衛側ではマヒローなど一部のユニットが想定よりもパフォーマンスを出している状況でした。そこで船舶エリアに攻撃側が利用できるエリアを拡張し、防衛側が警戒しなくてはならない射線を増やします。また、立体的な機動力のあるユニットの突破ルートも増えるため、攻撃側が突破するきっかけは以前より増える想定です。

Before

After

  • 第2エリア 目標エリア
    ・攻略難易度は想定より低い状況が続いており、防衛側としてはチョークポイントの依存度が高い状況になっていました。そのため今回のチョークポイントの改修とともに目標エリアの攻略難易度を引き上げる必要があると考え、目標エリアの縮小と高台への障害物の追加を行い、防衛時の利便性を向上させます。

Before

After

防衛装置制御エリア(デストラクション)

  • 上から降りてくるリフトにユニットが接触すると不安定な挙動を起こす場合があったため、リフト下部に柱を追加します。

峡谷基地(ポイントキャプチャー) & コロニー貿易区画(デストラクション)

  • これまで設置されていたリフトについては利用頻度が高かったため、プレイ時のテンポ感を向上させるべく固定式ジャンプブースターに変更します。

マッチング / レーティング調整

  • ランク「ニュータイプ」の制限人数がその時点での「マスター」以上の人数の1/2になるよう変更を行います。(最大600人まで)
  • 「マスター」以上のランクとなった場合でも、レートが一定以下となった場合にはダイヤモンド以下に降格するようになります。
  • レート増減量に影響する戦闘評価のロジックの調整を行います。
    ・主にダメージを多く受けることが役割になりがちなユニットへの評価精度を向上させます。
  • よりレートの近いプレイヤー同士がマッチングしやすくなるようマッチングロジックの改修を行います。

その他調整

  • プレイヤー情報の「歴代最高獲得レート」について、各ランク/ティアの閾値が変更した際を考慮し、より上位のランク/ティアだった際の記録を取得するよう変更を行います。同ランク/ティアの際にはより高いレートだったシーズンが記録されます。(更に同レートだった場合には古いシーズンが優先されます)
  • シーズンリセット時の報酬配布条件が以下の通り変更となります。
    ・最終ランクがニュータイプだった場合には、最後のニュータイプ順位に応じた報酬が配布されます。
    ・最終ランクがマスター以下だった場合には、シーズン中の最高ランク/ティアに応じた報酬が配布されます。
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