第3回開発ブログ「意識して設計している要素について」

「GUNDAM EVOLUTION」を楽しみにしてくださっている皆さん、こんにちは。
バトルディレクターの穂垣です。

2022年最初の開発ブログとなりますが、コチラにて丸山よりご挨拶させていただいた通り
今年は「GUNDAM EVOLUTION」の正式サービスを予定している大事な年となっています。
皆さんに最高のプレイ体験をお届けできるよう開発チーム一同準備を進めていますので
楽しみにしていただければと思います。

さて、第3回となる今回の開発ブログでは、ゲームを開発するにあたり意識して設計している要素について
何点かの抜粋とはなりますが紹介します。

①ロール(役割)分けの概念を薄くしている

「GUNDAM EVOLUTION」のバトル設計をするにあたり、プレイヤーには自身の好きなユニットを使って欲しいという思いがあり
「チーム内に特定のユニットがいないから仕方なく選ぶ」というシーンを極力無くしたいと考えていました。

そこで基本的にどのユニットでもダメージを出せるようにしたうえで、その中で
「近距離レンジだがダメージを出す機会を増やすためのシールドを持ったサザビー」や
「中距離レンジからダメージを出しつつ、平行してリペアが可能なメタス」といった特徴付けを行っています。

もちろんそれぞれに得意分野を設け、ユニット同士の相性やルール・MAPごとの適性、プレイヤーの
操作習熟度などによって最適なユニットは変化するようにしていますが、タンク(盾役)やサポート(支援役)に
特化するような明確なレベルでの特徴付けは行っていません。

ただし、全員がダメージを出すことができるようになると今度は被弾量が増えることになり継続戦闘が難しくなります。
そのため「GUNDAM EVOLUTION」では一定時間、被弾や攻撃行動を取らなければ徐々に回復していくオートリペア機能が
全ユニットに搭載されています。

また、マップ上には取得することで回復可能なリペアパックも配置されているため、
リペア効果のスキルを持ったユニットがいなくても成り立つよう設計しています。

ただ、オートリペアの効果を得るためには必然的に戦線から離脱しがちになったり
リペアパックも想定している戦闘エリアから少し離れた場所に設置しているため、
こちらも取得するためには戦線から離れる必要がでてきます。戦線を維持しながら回復が
できるという点がリペア可能なユニットの強みの1つということになるかと思います。

②ブーストシステムについて

「GUNDAM EVOLUTION」の特徴的な点として、いわゆる「ダッシュ」や「ステップ」の役割を担う「ブーストシステム」が存在します。

こちらは習熟度合いでユニットのパフォーマンスが大きく変化するため非常に重要なシステムとなっており
このシステムの習熟度がそのままプレイヤースキルに直結するといっても過言ではありません。

ブーストシステムは「ブーストゲージ」「ブーストダッシュ」「ブーストステップ」の3要素で
構成されているためそれぞれについて簡単ですが紹介します。

ブーストゲージ

後述する「ブーストダッシュ」や「ブーストステップ」、そしてユニットを滞空させる「ホバリング」をするために消費するゲージとなります。
ゲージの総量は原則すべてのユニットで同じに設定されていますが
ステップする際の消費量(ゲージが満タン時にステップできる回数)のみユニットごとに異なっています。


ブーストダッシュ

ボタンを押し続けることで可能な操作で、操作中は持続的にブーストゲージを消費しながら徐々に加速することができます。高速で長時間移動しつづけることができるため、主に長距離を移動するメインの手段となります。
ただしブーストダッシュ終了直後は隙が生じるため、敵機との急な接敵が予測されるエリアでの使用はリスクを伴います。



ブーストステップ

ボタンを短く押すことで可能な操作で、瞬間的に加速して短距離を移動することができます。

「敵機に詰め寄る」「敵機との距離を離す」「被弾すると致命的な攻撃を回避する」といった多彩な用途がありながら
短時間では限られた回数しか使用できないため、ブーストステップをどう利用するかで個人としてのパフォーマンスが大きく変化します。
ブーストゲージの項目で説明した通り1ゲージでステップ利用な回数はユニットによって異なるため
ユニットごとに使用用途の割合を変化させることも重要です。
(例えばガンダム・バルバトスは3回までステップが可能なため、詰め寄る手段に2回まで使用し、攻撃後の離脱用に1回残しておくなど)

ブーストシステムを思い通りに使いこなすためにはある程度慣れが必要かもしれませんが
一度使いこなせるようになるとまさにユニットを手足のように動かせるようになりますので
ぜひプレイする機会が出来た際にはこのあたりを意識してみてもらえればと思います。

③サウンドについて

こちらは前回でも少し触れた話題ではありますが改めての紹介となります。
FPSゲームでの"音"は非常に重要な要素となっていて「GUNDAM EVOLUTION」でも非常に気を遣って調整している箇所になります。
音を聞くプレイヤーの状況に応じた重要度の定義をして、音の大きさや遮蔽物を挟んでの聞こえ具合などを調整しています。

ルールの進捗に関わるオペレーターボイスやUIの効果音、Gマニューバの発動音は自身の行動に大きく影響を与える要素となるため
どのような状態であっても聞こえる最重要サウンドとしています。


次に重要度が高いのが前回でも触れたガンダム・バルバトスの足音やジム・スナイパーⅡの射撃音といった
脅威度の高いアクションのサウンドとなっており、ある程度遮蔽物を挟んでいても聞こえるような調整を行っています。

そして自身が放つ音もプレイ感を高めるうえで重要な要素ではあるのですが、優先度を上げすぎると自身の音が原因で
その他の重要な音が聞こえなくなってしまうため、ここは現在でも非常に気を遣いながら調整を行っている箇所となります。

ここで挙げた要素は極一部となっており、その他にも上記の重要度に当てはまるサウンドは多数存在しますが
すべてを記載すると膨大な記載となってしまうため今回はここまでに留めさせていただければと思います。

 少し細かい話が多くなってしまいましたが第3回の開発ブログでは「GUNDAM EVOLUTION」で意識して設計している要素について紹介させてもらいました。
お待たせしている状況が続いており申し訳ありませんが、2022年の正式サービス開始を目指して現在鋭意開発中となっていますので
引き続き楽しみにお待ちいただけると幸いです。

それでは次回の開発ブログでまたお会いしましょう!


「GUNDAM EVOLUTION」バトルディレクター 穂垣

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