第16回 GUNDAM EVOLUTION開発ブログ(2/3 更新)

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【2月3日 更新】
戦線復帰機能の猶予時間につきまして追記を行いましたのでご案内いたします。


今後のアップデート情報について【2月3日 更新】

「GUNDAM EVOLUTION」プロデューサーの丸山です。

今回の開発ブログでは前回に引き続き、アンケートやお問い合わせ等で皆さんからお寄せいただいたご意見やご質問について、「Mission Briefing Live」で回答させていただいた内容に最新の開発状況を加えたうえでお伝えさせていただこうと思います。
※生配信番組「GUNDAM EVOLUTION Mission Briefing LIVE vol.2」の46:07頃で触れられている戦線復帰機能の猶予時間につきましては「3分」が正しい仕様となります。

プレイ時の安定性やマッチング環境について

強制終了を含むクライアントの安定化については継続的に改善を図っており、Season3のアップデートでも複数の問題への対応を行っております。
また、ゲーム中に何らかの理由で切断されてしまった際に復帰できずにペナルティを受けてしまう問題についても改善対応を行っております。またマッチング環境についてですが、これまでPC版では「日本 / アジア / 北米 / 欧州」の4エリア、家庭用ゲーム機版では「日本 / 北米 / 欧州」の3エリアからログイン時に選択してプレイしていただく形となっておりましたが、Season3よりPC版、家庭用ゲーム機版ともに「アジア / 北米・欧州」の2つのエリアから選択いただく形となります。

より公正なマッチングやマッチング時間の短縮を図るための変更とはなりますが、今回の調整以降も状況を注視しつつ逐一最適化を図ってまいります。

ユニットのアンロック条件を緩和してほしい

現在、EVOコイン以外でのユニットアンロック手段としては「ビギナーチャレンジ」の達成や「シーズンパス」の無料報酬で獲得できるキャピタルポイントでのアンロックがありますが、今後は12月に実施させていただいたウィンターキャンペーンのように、様々なイベントやキャンペーンに参加することでもアンロックできるような機会を設けていきたいと考えています。

バランス調整頻度をもっと早くしてほしい

実装したバランスについてプレイヤー間での評価やパフォーマンスに関するデータが一定以上の精度が見込めるまで蓄積し、再調整が可能となるのが現在の調整サイクルであるというのが現在の開発の見解になります。

この頻度を早めると調整によるユニットの評価が固まる前に次の環境へ移行してしまい、正しくバランスを取っていくことが難しくなってしまう懸念がありますが、こういったご要望が期待されていることは我々も理解しておりますので、何かしらの形でご要望に応えられないか検討したいと思います。

「ユニットの使用回数」などプレイの積み重ねに応じた称号を実装してほしい

ゲームプレイにより目標をもってプレイできるよう、各種ユニットの使用回数やゲーム中のパフォーマンスに応じて称号が得られるようなシステムの追加を検討しております。
現在開発を進めており、進捗があり次第ご報告させていただきます。

リザルト画面で味方が与えたダメージを見えるようにしてほしい

ユニットごとに様々な役割や得意な動きが存在し、活躍の有無についてはダメージのみでは評価しきれないと考えております。関連する事項をすべて表示することも難しく、ユーザー間でのコミュニケーションにも悪影響を及ぼす可能性もあることから現時点で関連する機能の実装は予定しておりません。

マッチ中に現在の「チャレンジ」の進行状況を見られるようにしてほしい

こちらも利便性向上のため、マッチ中に進行状況が見られるように対応を進めております。
こちらも具体的な実装時期が決まり次第ご報告させていただきます。

ユニットのヒットボックスサイズ、被弾判定について

原作のガンダム作品には多種多様なモビルスーツが登場し、サイズも異なります。
「GUNDAM EVOLUTION」では原則として原作設定のサイズ(ヒットボックス)に沿ってユニットを製作しております。
今後実装されるユニットも設定に準拠したサイズとした上で、加えてヒット箇所によるダメージ減衰量や、ユニット自身のHP量で全体の調整を行っていく方針です。

新しいカスタマイズアイテムについて

前回、実装検討を進めているとお伝えした原作パイロットボイスを利用したアイテムについては、その他の新たなカスタマイズアイテムと合わせて開発を進めております。引き続き続報をお待ちください。

プレイ時のfps改善について

描画速度やその安定性について改善を図って欲しいというご要望をいただいております。
描画FPSについては低スペック環境のPCでプレイされている方や、各家庭用ゲーム機でプレイされている方との整合性を取らなければならない点や仕様上の問題もあり、短期間でご希望にお応えするのは難しい状況です。
しかしながら、長期的には改善できるよう検証も行っております。皆様にご案内できる段階になりましたら別途ご案内いたします。

今回の開発ブログは以上となります。
既に発表しています通り、Season3からは「HYPER UPDATE」と称してユニットの連続追加を始めとした様々なアップデートを行ってまいりますので、プレイヤーの皆さんにはぜひ楽しんでいただければと思います。

それではまた次回開発ブログにてお会いしましょう!


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