第2回開発ブログ「ガンダムIPをFPSゲームにするために」

「GUNDAM EVOLUTION」バトルディレクターの穂垣です。

2021年8月に実施されたCBTから約4か月が経過しておりますが、現在開発チームでは新たな機能の実装作業や
CBTで皆さまからいただいたフィードバックへの対応など次回テストに向けて鋭意開発中となっております!
(CBT実施後に行ったアンケートのレポートについて、ご覧になったことのない方はコチラからぜひご覧ください。)

第2回となる開発ブログのテーマは「ガンダムIPをFPSゲームにするために」になります。

1.ユニットの選定や武装について

第1回の開発ブログでも書かせてもらいましたが、このゲームのジャンルは「ガンダムチームシューター」としています。
様々なユニットが独自の武装(能力)を持ち、それらを仲間と組み合わせて戦うことが楽しさの大きなポイントとなっていますが
そうなると重要になってくるのが「どのような武装を持ったユニットを登場させるのか」ということになります。  

 選定するためにまず決めたのは、皆さんに楽しんでもらいたい「遊び(コンセプト)」になります。
強力な射撃で敵機を倒すのか、はたまた戦場を自由に飛び回るのか、チームシューターとしての楽しさを
味わうことができるイメージを固めたら、そのイメージに近い能力や武装を持ったユニットを複数ピックアップします。

そしてピックアップされたユニットを見て、今度は逆にそのユニットならゲームでどんな遊びができそうか、というイメージを膨らませます。
こうしてゲーム側とユニット側、双方の視点でチェックを行っていき、一番コンセプトに適したユニットが選ばれることになります。
(もちろんこれは一例であり、時にはユニットの知名度や人気度などが判断材料に加わる場合もあったりします)

2.オリジナル武装について

"1"から繋がる話でもあるのですが、次は一部のユニットが持つゲームオリジナルの武装についてのお話です。    

「GUNDAM EVOLUTION」ではドムトルーパーの「感知式吸着地雷」やジムの「リペアグレネード」など原作にはない武装が存在します。
「理想に沿った武装を持ったユニットを選んでるんじゃないの!?」というお声が聞こえてきそうではあるのですが
ここについてもやはり"1"でも書かせていただいた通り、「遊び(コンセプト)」が大きく影響しています。

「ガンダムの作品性」を大事にすることはもちろん当たり前のことではあるのですが
それと同じぐらい「FPSゲームとしての楽しさ」を大事にしているタイトルでもあります。

原作に登場する武装のみとなるとやはり攻撃に寄るものが多くなってしまい回復や補助の役割を与えることが難しかったり
Gマニューバで使用できるような特徴的な武装を持っている反面、普段使いできるような武装が少ないユニットもおり
そこを補完するための武装を(もちろん許諾をいただいたうえで)オリジナルで用意させてもらっています。

3.ゲーム内のSE(効果音)について

ガンダムといえば足音や武器の発射音など特徴的なSEが多数あり、SEを聞けばその情景が鮮明に浮かぶ人も多いかと思います。
そのSEについて「GUNDAM EVOLUTION」では必ずしも原作を再現するわけではなく「あえて」アレンジを加えている場合があります。
理由については繰り返しとはなりますが「チームシューターとしての遊びを担保するため」となります。 

FPSというゲームジャンルにおいて「サウンド情報」というのは非常に重要な要素となっています。

リアルタイムで多数のユニットが入り乱れる中で、接近されると脅威となるガンダム・バルバトスの足音や、致命的な一撃を受ける可能性のあるジム・スナイパーⅡの射撃音など、プレイヤーにとって重要なサウンド情報を極力聞き分けやすくする必要があります。
さらに「味方と敵のどちらに向けての音なのか」「繰り返し聞くことで不快になることはないか」「その他に重要なサウンド情報を打ち消さないか」など様々な観点でチェックを行い、必要と感じた部分については適切な範囲でアレンジを行っています。

※余談とはなりますが、SNSに投稿された動画を見てガンダムのビーム・ライフルのSEを気にされていた人がいらっしゃいました。
 こちらは原作に準拠したSEで実装されていますのでご安心ください。(被弾時のSEが優先して再生されるため、
 射撃音が打ち消される場合があります)

4.ユニットのサイズについて

今回最後の話題はユニットのサイズについてになります。
まずはこちらの画像をご覧ください。

ガンダムとサザビーが表示されていますが、両者のサイズが大きく違うことがわかるかと思います。

ユニットのサイズについては「原則的に原作のサイズを再現」しており、実際にこの2機はこれほどのサイズ差があるというわけですね。
もちろんサイズが大きいということは被弾しやすいということでもあるので、そういったユニットはHPを高めに設定するなどしています。
また、肩など一部が飛び出ているようなユニットは、端の部分に被弾した場合はダメージに減衰がかかるような調整も行っています。
(ただし、クリティカルヒットとなる部分の判定サイズについてはすべてのユニットで共通となっています)

ゲームバランスだけで判断するのであればすべて均一のサイズにしてしまうのが簡単な話ではあるのですが
やはりサイズというのはそのユニットの特徴や魅力を表す重要な要素だと考えているので極力原作設定を守る方針にしています。
ユニットといえば能力や武装に目が移りがちではありますが、ぜひそれぞれのサイズについても気にしてもらえればと思います。 

以上で第2回の開発ブログはおしまいとなるのですがいかがだったでしょうか?

すべての話題について「原作」と「ゲーム性(遊び)」が絡んでいましたが
まさに「GUNDAM EVOLUTION」の重要な要素がここにあると自分は考えています。
「ガンダムという作品の魅力を最大限活かしつつ」「FPSゲームとして最高峰の楽しさを提供する」というこの2つの要素を
どちらかを犠牲にするのではなく高い次元で両立させることを目標として現在も開発に取り組んでいます。

次回テストまで引き続き皆さんにはお待たせしてしまうこととなってしまい申し訳ありませんが
最高のプレイ体験を提供できるよう目指していますので楽しみにしていただければと思います。
SNSなどでプレイを楽しみにしていると書き込んでいただいている皆さんにもこの場を借りてお礼申し上げます!

それではまた次回の開発ブログをお楽しみに!


「GUNDAM EVOLUTION」バトルディレクター 穂垣


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