「Season 2 Mobius」バランス調整(12/8 更新)

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【12/8 追記】「マヒロー」の調整内容の記載に誤りがあったため修正しました。

【11/28 19:00 追記】「ガンダムエクシア」の調整内容の記載に誤りがあったため修正しました。

適用時期

11月30日 メンテナンス終了後より適用

新ユニット紹介

νガンダム

中距離での戦闘を得意とし、メインウェポンとアクティブスキル「フィン・ファンネル」を組み合わせることでファイナルブロウを取る力が高い、射撃に特化したユニット。

ビーム・ライフル(メインウェポン)

一般的なセミオート射撃武器で中距離での撃ち合いを得意としています。総弾数も多い為、継続的にダメージを出しやすいです。

フィン・ファンネル(アクティブスキル)

敵ユニットに対してフィン・ファンネルを飛ばして射撃を行う遠隔攻撃。νガンダムが各攻撃を敵ユニットに当てると2回ごとに1つのマークを付与(最大2スタック)することができ、フィン・ファンネルはスタック数に応じて個数と攻撃回数が増加します。

ニュー・ハイパー・バズーカ(アクティブスキル)

発動すると、入力されていた方向へ一定距離移動しながらレティクル方向へニュー・ハイパー・バズーカを発射します。

フィン・ファンネル・バリア(Gマニューバ)

一定時間、自機周囲に「フィン・ファンネル・バリア」を四角錘上に展開し、特定の攻撃を防ぐバリアを形成する。効果時間中は1基のフィン・ファンネルが一定範囲内の敵を自動的に攻撃するほか、「ニュー・ハイパー・バズーカ」のクールダウンも短縮される効果があります。


既存ユニット調整


調整内容

ペイルライダー

  • Season1では全レート帯で使用率、ダメージ共にトップクラスのユニットとなっておりました。
  • ダメージとリペア量の10分平均の成績を見ると他射撃ユニットと比較しても4,000 ~ 5,000ほど高く、リペアポッドのヒール量も高くなっていたため、メインウェポンとリペアポッドの調整を行い他ユニットとのバランスを整えます。

ブルパップ・マシンガン

ダメージ:60 → 58

リペアポッド

1秒間のヒール量:200 → 120
クールダウン:14秒 → 16秒


ザクII[射撃装備]

  • 相性が悪いユニットの使用率が高くなっている状況も相まって、使用率・勝率ともに低くなっていました。
  • 調整内容としてダメージの主軸である「ザク・マシンガン」のDPS(秒間ダメージ)を上昇させており、当て続けることで至近距離による敵ユニットを倒し切る能力は向上していますが、反面、マガジン火力は低下しているためこれまで以上に適正なレンジで射撃を行う必要が出てきます。

ザク・マシンガン

ダメージ:46 → 48
弾数:30 → 28

ヒート・ホークスラッシュ

発動に必要なポイント量:6,500 → 6,800

  • ザク・マシンガンのDPS向上はしつつも、ヒート・ホークスラッシュの回転率は上がりすぎないようにするため、発動までに必要なポイント量を若干調整します。


ガンダム・バルバトス

ユニット

HPを増加:1,000 → 1,100

  • 太刀のダメージ低下により、敵を倒すまでに時間がかかることが想定され、被弾数が増えることからHPを上昇させました。

太刀

直撃した際のダメージ:800 → 400
前方への直撃範囲を拡大
使用後の硬直時間を短縮
クールダウン:8秒 → 7秒

  • 基本コンセプトとしてメイス(叩きつけ)からの始動コンボを想定していましたが、太刀から入るコンボの汎用性が高くそのまま倒しきれる性能となっていたため調整を行います。
  • ダメージを下げる代わりに前方への直撃範囲を拡大させ、クールダウンと使用後の硬直時間を短縮することでバーストダメージを抑えつつ、切り込み隊長としての役割向上を図ります。爆発力の担保は阿頼耶識システムの調整にて行います。

阿頼耶識システム

撃破した場合に即時大破となるよう変更
ヒットストップ:0.08秒 → 0.05秒 
発動に必要なポイント量:7,000 → 6,200

  • 3回まで発動可能な阿頼耶識システムですが、うまく中破まで持ち込めたとしてもリカバリーがされやすかったため、太刀同様相手を撃破した場合に即時大破する様に変更します。
  • 太刀の調整により獲得ポイント量が下がることが想定されますが、Gマニューバの回転率は現状維持としたいため、発動に必要なポイント量を調整します。

サザビー

ビーム・ショット・ライフル

集弾値:4 → 3.3

  • 格闘ユニットの使用率が高くなっている環境の影響もあり、使用率や勝率、全体的な成績も低い状態となっていました。ビーム・ショット・ライフルの集弾値の向上を行うことで、敵ユニットに近づかれる前に近・中距離でも弾を複数ヒットできるようにし、ダメージが向上するよう調整を行います。

メタス

エネルギーケーブル

発動に必要なポイント量を増加:7,800 → 9,200

  • ユニットの成績として大きな問題を抱えるユニットではありませんが、強力なGマニューバとしては発動回数が多かった(10分平均で約4.3回)ため、∀ガンダムの月光蝶と同程度(10分平均で約3.7回)の発動回数となるよう調整を行います。

ドムトルーパー

  • ダイヤモンド以上のレート帯では使用率2位・キルデス比3位となっているユニットとなります。
  • ダメージ等の成績はその他の射撃ユニットと差異はありませんが、高いHPと各種スキル、Gマニューバによりダメージ以外でのチーム貢献度が高くなっています。その中でも特に「アーマーガン」は前線を維持する格闘ユニットやシールド所持ユニットとの相性が良く、現在の格闘ユニットが多く使われている環境において相乗効果を発揮していました。その為、アーマーガンのパフォーマンスをSeason1から25%ほど下げるためクールダウンを調整し、より正確に味方に付与をしないと十分なパフォーマンスが発揮できなくなるよう修正します。

アーマーガン

クールダウン:10秒 → 13秒


∀ガンダム

巴投げ

掴みが発生するまでの時間:0.42秒 → 0.5秒

  • 近距離で発動していた場合に避けることが困難となっていたため、発生までの時間を延長し避けやすくなるよう調整します。

ガンタンク

ボップ・ミサイル

マルチロックオン時のダメージ:18 → 21

・中破したユニットに対してのダメージが"30"となっていたため、通常と同じく"21"となるよう修正

  • 多くの敵ユニットを対象とできる場合に、これまで以上にダメージを出せるよう調整を行い、「マルチロックオン」と「火力集中モード」を状況に合わせて切り替えることでよりパフォーマンスが出せるようにします。

ガンダムエクシア

  • ユニットの成績を他ユニットと比べた際に、各レート帯で比較しても大きくダメージを出せているユニットではありませんでした。その中で優位性を確保できているのは、ステップ・スキルを含めて容易に敵陣へ飛び込み、逃げ切ることができる足回りにあると考えています。
  • メインウェポンであるGNビームダガーは他ユニットのメインウェポンと比較して20~30%程低いダメージとなっており、ここに距離減衰を加えてしまうと過剰な調整になる恐れがあるため今回の調整では見送っています。しかしながらご意見を多くいただいているポイントではありますので、リロードの実装と合わせて検討項目の1つとして注視していきます。

GNビームサーベル

ヒットストップ:0.08秒 → 0.05秒

  • トランザム中のみヒットストップが強かったため、GNソード&GNショートブレード(回転斬り)と同様になるように修正します。

  GNソード(突進斬り)

キャンセルした際のクールダウン:3秒 → 4秒  

  • スキルキャンセル時のリスクが少なく手軽に発動出来すぎているため、キャンセル時のリスクを増やします。

【11/28 19:00 追記】「GNビームサーベル」欄に誤って記載されていたため修正しました。

クイックステップ

クールダウン:9秒 → 12秒  

  • 他ユニットと比較してHPが低いにも関わらずデス数は少なくなっており、要因としてサイズの小ささもありますが、3回のステップに加え移動スキルも2つあることによる足回りの良さが挙げられます。その中でも「クイックステップ」に関しては逃げにも詰めにも利用できる便利なスキルとなっており、この点において飛び込める回数に制限を行うためクールダウンの延長を行います。
  • ブーストステップ回数の減少に関しては、足回りの良さを特徴とした格闘ユニットへ与える影響度が高いため慎重に検討を進めます。

マラサイ[UC]

フェダーイン・ライフル(ビーム刃)

使用時にステップキャンセルをしない場合の硬直時間を短縮。


マヒロー

REN-DOグレネード

起爆条件となる敵の感知範囲:20 → 180

  • 起爆するための感知範囲を広げることで、より安定したダメージ性能と閉所での制圧力向上を図ります。

【12/8 追記】「REN-DOグレネード」の調整後の数値が誤って記載されていたため修正しました。


ザクII[格闘装備]

  • 10月27日の調整にて使用率、勝率ともにやや下がったものの、ダイヤモンドⅣ以上の高レート帯においては引き続きマッチに与える影響度が高く、調整が必要と判断しました。主に、HPを軸にした前線維持能力と、Gマニューバによる逆転性能の調整を行います。

ユニット

HP:1,200 → 1,100

ジオンの怒り

発動時のアーマー付与量:500 → 600

ガードタックル

クールダウン:7秒 → 9秒

  • 攻めと逃げの両面において移動スキルとして汎用性が高くなっているため、より適したシチュエーションで使用することの重要性が増すように調整を行います。

大型ヒート・ホーク(回転斬り)

発動に必要なポイント量:8,000 → 8,500


マッチング

調整方針

Season1ではマッチング・レーティングにおいて多くの問題が発生し、多数の修正やアップデートを実施いたしました。その際にはプレイいただいている皆さまにご迷惑をお掛けしましたことを改めてお詫びいたします。Season2での調整方針をお伝えするにあたって、まずはSeason1のマッチング状況についてお伝えいたします。

  • マッチングの平均待機時間について、プレイヤーの多い時間帯では約40秒、少ない時間帯では約3分。
  • 成立したマッチの約87%は両チームの平均レート差が100以内。
  • 成立したマッチの約76%は両チームのパーティ構成が同一。

全体として見た場合に一定の効果は出ておりましたが、やはりレート差やパーティ構成の面において精度が不十分という認識になります。

これらの得られたデータや皆さまから寄せられたご意見をもとに、マッチング・レーティング各面において以下の調整を行うことで、「より精度を高めた公平なマッチング」「勝敗時のレート変動量の妥当性の向上」を目指します。

マッチング

依然としてパーティ構成の異なるマッチが多く、結果としてレート差やパーティ構成差に対する不満点を解消できていない点に注力するため、以下の改修を図ります。

  • パーティでランクマッチに参戦する際の制限の見直し
  • パーティとソロプレイヤーがよりマッチングしにくくなるようロジックの調整

これらの解決を行うことでパーティ構成に差の少ないマッチングの精度を向上させるとともに、一部パーティ構成と組むソロプレイヤーのプレイ体験の悪さについても改善を図ります。

レーティング

勝敗結果におけるレート変動において、皆さまからの以下のようなご意見をいただいておりました。

  • チーム内の高レート所持者が、その他プレイヤーよりもレート増加量は少なく、減少量が大きい点についてのご不満。
  • マッチング時に両チームのランクに格差があった際のレート変動量に納得感がない。
  • 途中で退出者が出て敗北してしまった際のレート変動量に対するご不満。
  • マッチ内のプレイ内容をレート変動量に反映して欲しい。

これらのご意見や問題点に対しては開発チームでも把握しており、それぞれの点について改修検討を進めております。
対応にあたってお時間をいただくものもあり、すべてを一度に解消することができず申し訳ありませんが、Season2では主に"1"と"2"の2点の解消を目指した対応を実施いたします。

調整項目

ランク・ティアの昇格に必要なレートの見直し

各ランク・ティアに昇格するために必要なレートの値を変更します。
変更後の値は以下となります。

ランク・ティア

昇格に必要なレート

ブロンズⅣ

0

ブロンズⅢ

400

ブロンズⅡ

600

ブロンズⅠ

800

シルバーⅣ

1,000

シルバーⅢ

1,200

シルバーⅡ

1,400

シルバーⅠ

1,600

ゴールドⅣ

1,800

ゴールドⅢ

2,000

ゴールドⅡ

2,200

ゴールドⅠ

2,400

プラチナⅣ

2,600

プラチナⅢ

2,800

プラチナⅡ

3,000

プラチナⅠ

3,200

ダイヤモンドⅣ

3,400

ダイヤモンドⅢ

3,600

ダイヤモンドⅡ

3,800

ダイヤモンドⅠ

4,000

マスター

4,200

ニュータイプ

※マスターの上位600名

本変更に伴い、新規アカウント作成時の初期レートの変更も行います。
初期レートは後述のプレースメントマッチを完了することで確定するようになります。

プレースメントマッチの再開

Season1にて不具合により一時停止を行っていた「プレースメントマッチ」について、不具合を改修したため再開いたします。

新シーズン開始後に初めてランクマッチへ参加する際には、初回5戦分をプレースメントマッチとして扱います。
5戦分のプレースメントマッチを終えることでランク・ティアが確定し、そのシーズンの報酬を獲得する権利を得ることができます。  

レートのシーズンリセット

Season2への移行にともない、Season1をプレイいただいた皆さまのレートのリセットを実施します。

リセットによりSeason2開始時は内部的に以下の仮ランクとなりますが、正式なランクはプレースメントマッチを終えることで確定します。
※プレースメントマッチの結果により、仮ランクから上下の結果に変動する場合があります。  

Season1時

リセット後

ブロンズⅣ

シルバーⅡ

ブロンズⅢ

シルバーⅡ

ブロンズⅡ

シルバーⅡ

ブロンズⅠ

シルバーⅡ

シルバーⅣ

シルバーⅠ

シルバーⅢ

シルバーⅠ

シルバーⅡ

シルバーⅠ

シルバーⅠ

シルバーⅠ

ゴールドⅣ

ゴールドⅣ

ゴールドⅢ

ゴールドⅣ

ゴールドⅡ

ゴールドⅢ

ゴールドⅠ

ゴールドⅢ

プラチナⅣ

ゴールドⅡ

プラチナⅢ

ゴールドⅠ

プラチナⅡ

プラチナⅣ

プラチナⅠ

プラチナⅢ

ダイヤモンドⅣ

プラチナⅡ

ダイヤモンドⅢ

プラチナⅡ

ダイヤモンドⅡ

プラチナⅠ

ダイヤモンドⅠ

プラチナⅠ

マスター

ダイヤモンドⅣ

ニュータイプ

ダイヤモンドⅣ

ランクマッチ参戦初期のレート変動量に補正を追加

ランクマッチに参戦したばかりのプレイヤーに適性なレート帯へ素早く到達していただくことを目的に、ランクマッチの初回から50戦については特別な補正がかかりレート変動量が大きくなります。こちらの補正については「ダイヤモンドⅣ以上」のプレイヤーには適用されません。

なお、Season1よりプレイいただいている方でもランクマッチ参戦数が50戦未満の場合はこちらの補正が適用されます。
また、プレースメントマッチ中のマッチについても初回50戦の対象としてカウントされます。  

ランクマッチにパーティで参戦する際の制限変更

Season2以降、ランクマッチにパーティで参加する際に以下のいずれかに該当している場合は参戦できなくなります。

  • パーティメンバー内の最大レートと最低レートの差が"1,000"を超えている。
  • パーティ人数が"5名"
  • パーティ人数が"4名以上"で、その中に"ダイヤモンドⅣ以上"のランクのプレイヤーがいる。

こちらにつきまして各項目を設ける意図をご説明いたします。

  • パーティ内のレート差が離れすぎている場合、該当のパーティとのマッチングの妥当性が低くなりやすく互いのチームのプレイ体験を損なうと考えており、今回ランク・ティアの昇格に必要な値を変更するにあたって適切なレート差を再検討し、"1,000"(およそ1ランク差)と定めることとなりました。
  • 5人パーティと同じチームとなったソロプレイヤーについては他メンバーとの連携や勝敗に絡んだ動きを行うことが難しいため、その他シチュエーションと比較してもプレイ体験が特に悪くなりやすく、皆さまからも同様のご意見が多く寄せられておりました。
    こちらの懸念を考慮してSeason1時点でもソロプレイヤーがパーティとマッチする機会は極力抑えるような仕組みとなっており、パーティとソロプレイヤーが絡むマッチは約12%程となっていましたが、総合的な判断により今回の変更を行う運びとなりました。
  • 高ランク帯のプレイヤーを含むパーティについては、その強さをその他パーティと同様に評価することが困難で特殊に扱う必要がありました。その結果、現実的なマッチング待機時間を保ちつつも納得感のある対戦相手とマッチングを成立させることが難しく、検討の結果今回の制限を行わせていただくこととなりました。

今回の各制限により皆さまのプレイの自由度を狭める形となり大変恐縮ではありますが、何卒ご理解のほどよろしくお願いいたします。
なお、ランクマッチにおけるパーティの制限につきましては皆さまからのご意見を含め、引き続きゲーム内の動向を注視してまいります。

勝敗時のレート変動量を修正

勝敗時のレート変動量の修正を行いました。主に以下のような傾向が見られるようになります。

  • Season1時と比較して、勝利時と敗北時のレート変動量が小さくなります。
  • 自チームのメンバー間で発生するレート変動量の差異について、その差を少なくしました。
  • マッチした際の両チームのレート差を考慮して変動量が調整されるようになります。
    不利なマッチだった場合)勝利時にはレートの増加量が多くなり、敗北時にはレートの減少量が少なくなります。
    有利なマッチだった場合)勝利時にはレートの増加量が少なくなり、敗北時にはレートの減少量が多くなります。
  • マスター以上のプレイヤーは、レートが高くなるにつれて変動量が段階的に小さくなっていきます。
パーティを含むマッチングを行う際のロジックを修正

パーティを含むマッチングを行う際には、両チームのパーティ構成の差がこれまでよりも小さくなるようロジックを修正しました。

カジュアルマッチのマッチングロジックを調整

カジュアルマッチでマッチングを行う際に、よりプレイヤースキルが近いプレイヤーとマッチングするように調整いたしました。

さいごに

マッチング・レーティングの改修点についてご説明させていただきましたが、Season2でも引き続きランクマッチの状況は注視しつつ、ゲーム内データと皆さまからのご意見を参考に調整や改修を継続的に検討してまいります。プレイヤーの皆さまにはぜひSeason2のランクマッチを楽しんでいただきますとともに、プレイにあたって問題や不満に感じることなどあればご意見をお寄せいただければ幸いです。


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