第11回 GUNDAM EVOLUTION開発ブログ

  • PC

「GUNDAM EVOLUTION」バトルディレクターの穂垣です。

PC版「GUNDAM EVOLUTION」の正式サービス開始まで残り2日となりました。
クライアントのダウンロードも先ほどより開始していますので、ぜひインストールしてお待ちいただければと!

今回のブログではこれまでに実施したクローズドベータテスト・ネットワークテストの結果や皆さんからいただいたご意見から、正式サービスに向けてどのような取り組み・改善を行ってきたのかを一部にはなりますがご紹介したいと思います。  

コミュニケーション機能の改善

「GUNDAM EVOLUTION」は6vs6のチームシューターとなっており、チーム内のコミュニケーションは勝利を目指すためにとても重要な要素の1つであると考えています。ただ、同時にソロの方でも遊びやすくしたいとも考えており、より手軽にチーム内のコミュニケーションや情報共有が行えるよう「ピン」機能の改善を行っております。

自動ピン生成機能

自分が見つけた敵ユニットの位置や目的地などを他の味方に視覚的に伝えるための機能として「ピン」が用意されていますが、特定の条件を満たした際の「ピン」を自動で生成してくれる機能を実装しています。

・ 敵ユニットのHPを一定以下にした際にその位置にピンを生成し味方に共有する。
・ 敵ユニットのシールドを破壊した際にその位置に専用表示のピンを生成し味方に共有する。
・ 自身が撃破された際にその位置と敵ユニットを知らせるピンを生成し味方に共有する。

上記のように、伝えることでチームにとってプラスとなるような情報についてはシステム側で自動的にピンを生成することで、意識せずともチーム内の情報伝達が円滑となるようにしています。

リアクションピンの実装

「リアクションピン」は味方からの特定のピンやアクションに対してワンボタンで適切な返答を行うことが出来る機能となります。

味方からリカバリーを受けた時やピンで「攻撃しよう」「集合」といった要望を送られた際に、これまでは慌ただしい戦闘の中で適したピンを探したりチャットにて入力する必要がありましたが、この機能によりワンボタンで返答を返すことができるようになっています。

マッチ中の意思疎通が行いやすくなったり、リカバリーをしてくれた相手にお礼を伝えやすくなったりと、細かい部分ではあるのですがチーム内のコミュニケーション促進の手助けとなってくれると考えています。

その他にも「ピン」機能については、立てられる距離の調整や視認性の改善といった細かい調整も行い、利便性を向上させています。

ユニットの調整

過去のブログでも話題にさせていただきましたが、各ユニットについても過去のテストから様々な調整を行っています。

ユニットのパラメータやウェポン、スキル等の調整内容について細かい点まで含めてすべて記載しようとするとあまりにも多くなりすぎてしまうため、大変申し訳ありませんが今回その内容については割愛とさせていただければと思います。ただし、正式サービス以降のバランス調整については、実施の折に細かい内容とその意図を都度説明させていただきますのでご安心ください。

なお、上記のブログで触れていた調整内容については概ね実施しており、例としてガンダム・バルバトスについては「メイス(叩きつけ)」の威力は残しつつ横幅の判定を狭くし、「太刀」もスタン効果はそのままに衝撃波の範囲を縮小するなど、ユニット本来の強みは極力残しつつもお手軽感の軽減を図るような調整を行っております。

なお、調整内容について1点改めて周知させていただきたい点がありますので以下に記載させていただきます。  

全ユニットのクリティカルヒットコリジョン調整

こちらも過去のブログで記載していた内容ではありますが、正式サービスに向けた調整として「全ユニットのクリティカルヒット判定となるコリジョンの大きさをわずかに小さく」しています。

ネットワークテスト時のデータを分析した際に想定よりもクリティカルヒット率が高い(当てやすい)状態となっており、これはクリティカルヒット率をプレイヤースキルの上達に比例したものにしたいという開発の意図と離れていました。その結果を受けて今回縮小を行う調整を実施しています。

本調整の影響としてはもちろんクリティカルヒット率がやや低下することとなりヒットスキャン(即着弾)系の武器を持つユニット、特にジム・スナイパーⅡの難易度はネットワークテスト時に比べて上がるものと考えています。ただ、その他のヒットスキャン系の武器も含めて、前述のユニット等のバランス調整は本調整の影響を考えたうえでの実施をしています。

マッチングシステムの調整

こちらも過去のネットワークテストにて皆さんから要望の多かった項目となります。
詳細なロジックについてはお伝えすることはできませんが、主に以下のような各種調整を行っています。

・同程度の強さ・パーティ構成のプレイヤー同士が、よりマッチングしやすくなるようロジックの精度を向上。
・正式版のランクシステムに合わせた1戦ごとのレート変動量の調整。
・ランクマッチ初参加時、プレイヤーの強さを推し量るための「プレースメントマッチ(認定戦)」の導入。

また、あわせてマッチでの途中切断とペナルティに関して以下対応も行っています。

・マッチから切断されてしまう問題に対しての改善対応。
・退出ペナルティの調整(主にマッチ途中退出者へのペナルティ強化)

本対応も含めて、マッチング・レートに関しては正式サービス開始以降も随時動向を確認し、プレイヤー皆さんが快適に、納得してプレイいただける環境となることを目指して調整を続けさせていただきます。

今回の開発ブログについては以上となります。
改めて「GUNDAM EVOLUTION」のサービス開始が間近となっていますが、バトルディレクターとしてはここからが本番といっても過言ではありません。ゲーム内の状況や皆さんからのご意見は常に確認させてもらいますので、「GUNDAM EVOLUTION」が末永く愛されるタイトルとなるよう引き続き尽力させていただきます。

なお、当然ではありますが私個人としても「GUNDAM EVOLUTION」をプレイいたしますので、ゲーム内にてマッチングされた方は何卒よろしくお願いします!

それではまた次回の開発ブログかゲーム内にてお会いしましょう!
「GUNDAM EVOLUTION」バトルディレクター 穂垣

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